sábado, 30 de mayo de 2009

Capítulo XXXII: Scott McCloud me ha estrechado la mano, ¡dos veces!

Otro día en el Salón del Cómic de Barcelona. Hoy, mucho menos agotador, porque sóle he ido para ir de conferencias. Como anuncié hace unos pocos posts, Scott McCloud ha venido, y hoy daba su conferencia, y a lo mejor no me hubiera dejado arrancar el hígado por ir, pero tenía muchas, muchas ganas.

Si yo no tuviera padre, me pondría en adopción para hacerme hija de Scott McCloud. Hay que ver, qué señor más majo. Y qué conferencia tan amena y fantabulosa. Estos americanos serán muchas cosas, pero de hacer conferencias amenas y fantabulosas, saben un rato.

Lo que sigue es una transcripción de las notas que he tomado durante la conferencia. Lo que aparezca entre comillas son citas directas (traducidas), y lo demás espero que, por un lado u otro, tenga algún sentido. Hay mucho sacado de su obra, así que si habéis leído sus libros acerca del cómic, eso que tendréis ganado.

Y sin más preámbulo, ¡tachín, tachín, chimpún!, comienzo.

"Nadie nos dio a elegir el mundo en el que nacimos. Creo que tenemos el derecho, como seres humanos, de poder escapar a otros mundos [a través de la lectura, los videojuegos, el cine...], y de crear otros mundos a los que poder escapar."

Cada medio tiene una forma distinta de construir estos mundos, pero nosotros sólo nos quedamos con la esencia, la narración (el arco proscénico, que separa al espectador del escenario, desaparece). ¿Pero qué ocurre si el escenario cambia constantemente? Es lo que ocurre con las nuevas tecnologías. Para contar historias en estos medios tenemos que entender cuál es el modelo que inspira estos cambios:

Proceso:
- Aparece una idea
- Varias personas (genios, locos), desarrollan la idea
- Otros la ponen en práctica
- Una de esas puestas en práctica funciona y empieza a generar dinero
- Surge toda una construcción empresarial/comercial alrededor de esa puesta en práctica
- Hasta que se genera una nueva idea, y vuelta a empezar.

Durante su infancia y adolescencia, McCloud se reunía con unos amigos (Chris Bing, Ted y Brian Dewan y Kurt Busiek), y solían jugar a una especie de Cadáver exquisito, pero en viñetas, que ellos llamaban 'Quantum Comics': Alguien inventaba un título, y otra persona dibujaba la historieta.

El contacto con estos tres amigos le dio a McCloud tres perspectivas a la hora de entender el cómic:

1. El cómic como forma de narrar > Animismo
2. El cómic como una manifestación de maestría artística > Clasicismo
3. El cómic como algo duro, honesto, auténtico > Iconoclasmo

Pero a McCloud le faltaba una perspectiva, algo que le moviera más que las demás, que fue la defendida por Eisner o Spiegelman, el cómic por el cómic:

4. El cómic como forma de arte > Formalismo

Esta teoría es peligrosa, porque no es bueno encasillar a la gente. Más que como categorías, debería de entenderse a estas definiciones como fuegos de campamento, alrededor de los cuales uno puede sentarse y calentarse, para luego alejarse y acercarse a otro.

La categoría número 4. es la que entiende el cómic como algo científico, sujeto a la experimentación. Pero, ¿cómo podemos ver el cómic de una forma científica?

Formatos (en orden de aparición -más o menos-)
- Prensa
- 'Comic book'
- Novela gráfica
- Cómic europeo
- Manga
- Webcomic

=> El denominador común es que, en todos los casos, se trata de un MEDIO VISUAL, en el que las palabras, las imágenes y los símbolos trabajan juntos para se percibidos a través de la misma.

La mente humana funciona desde la perspectiva de lo humano, y se esfuerza por construir formas y significados familiares por escasos que sean los medios.

LOS CÓMICS COMUNICAN EL SENTIDO DEL TIEMPO A TRAVÉS DEL SENTIDO DE LA VISTA.
Crear un cómic es crear un mapa del tiempo.
El artista crea algo que ver en cada viñeta, y algo que imaginar entre ellas.

El cómic existía antes de la imprenta (Egipto, Roma, Edad Media...), y, por lo tanto, es razonable esperar que segurán existiendo después de la imprenta.

Hay seis expresiones faciales básicas que pueden mostrarse en distintas intensidades. La mezcla de estas expresiones genera emociones distintas (y ésta página web es la monda).

Lenguaje corporal ('Involvement vs. Space', historieta de Will Eisner)

Webcomic

Si entendemos los cómics como un mapa del tiempo, no debería haber ninguna necesidad de fragmentarlos en páginas (pantalla como ventana, "lienzo infinito"). Cuando vemos los cómics como una ventana, podemos hacerlos de la misma forma en la que se compone la música, sin temor a chocar con el final de la página ("Pup contemplates the death of the universe", de Drew Weing).

"The right number" (Scott McCloud); Cada viñeta está incrustada en el interior de la anterior (¡algo imposible de hacer con medidas razonables de papel!)

Daniel Merlin Goodbrey

Todos los cómics pueden ser colocados sobre un gran lienzo. En libros, películas y obras teatrales, siempre es el ahora, pero en los címics, presente, pasado y futuro rodean al lector al mismo tiempo.

Qué es una historia?

Una historia tiene que ver, principalmente, con el deseo...

"El mago de Oz" > El deseo de Dorothy es EL HOGAR
"¡Qué bello es vivir!" > El deseo del personaje de George Bailey es VER EL MUNDO
"La Sirenita" > El deseo de Ariel es estar entre HUMANOS

... y la forma de contar la historia tiene que ver con si el deseo se cumple o no, y si ese deseo se transforma o no. Raras veces se cuenta una historia desde el nacimiento hasta la muerte de un personaje, sino que se cuenta desde la aparición del deseo hasta su resolución.

Neil Cohn: Información sobre comunicación visual y cómic.

En la tradición francobelga ("hijos de Hergé"), la prioridad es crear un mundo.
En la tradición japonesa ("hijos de Tezuka"), la prioridad es hacer que el lector se sienta partícipe en la acción.
En los Estados Unidos, los personajes de cómic SABEN que el lector está ahí, y raramente le dan la espalda.

Scott McCloud ha asesorado a varias compañías sobre el uso del cómic en plataformas de videojuego, pero no dice nada por si resulta que es ilegal divulgarlo.

¡Tararí, chimpún chimpún! Fin

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